《电影中的僵尸文化》剖析台前幕后的故事

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《电影中的僵尸文化》;[美] 肖恩·麦金托什、[美] 马克·莱弗里特 编 王潇;世界图书出版公司

他们出现在雾气缭绕的海地丛林中,出现在德瓦士兰干燥的平原之上,出现在威尔士地区的锡矿之中,出现在水下,出现在太空中……他们笨拙地“行动”在银幕、百老汇的舞台上以及视频游戏中,并且频繁出现在曼哈顿、旧金山、明尼阿波利斯等地区。他们甚至还出现在了计算机术语与关于自然意识的哲学论述之中。僵尸,似乎无处不在。

作为一种违反自然规律的生物,这意味着有关僵尸的两个定义实际上是互相矛盾的,僵尸很难被明确地描述出来——但是其文化认同(Cultural Identity)则是行动最缓慢的怪物,这一点很奇怪。从看起来像死人的活人[正如人种生物学家韦德·戴维斯(Wade Davis)所描述的海地文化一样]到由死人变成的活人(正如自从罗梅罗的《活死人之夜》之后大多数的僵尸电影所显示出来的一样),在20世纪的大部分时间与我们现在所处的21世纪中,僵尸在电影与流行文化中自始至终保持着独一无二的地位。这种持久的怪物类型非常罕见,他们起源于非欧洲的民俗文化,不像其他电影怪物如吸血鬼、狼人、弗兰肯斯坦等怪物起源于哥特传统之中。即便如此,在大众娱乐与公众想象中,僵尸在许多方面都取代了这些哥特式的怪物,并且越来越多地出现在哲学、计算机话语、商业媒体的讨论中。

为什么僵尸在大众想象与媒体中,尤其是在电影中,得到了如此广泛的共鸣?为什么在蓬勃发展的视频游戏产业中,他们被证实是最万能、也是最流行的怪物类型?是什么促使僵尸成为如此被广泛应用的恐怖与致命的符号?电影中对于僵尸的描绘,又是如何改变与进化以适应当代的恐惧、焦虑与社会问题的?

《电影中的僵尸文化》一书集合了来自电影研究、大众文化、视频游戏研究等领域的学者,调查在各种各样的形式与话语中僵尸所扮演的角色。通过考察根植于民俗传说中的(活)死人描绘是如何“进化”并且进入西方流行文化,特别是从20世纪30年代的早期电影直到现在的视频游戏(Twitch Media)等,我们希望这本论文集能够使读者对公众心理意义上的僵尸获得更深刻的洞见:他们如何代表社会的恐惧,关于他们“进化”的描绘是如何持续反映他者、传染病与死亡的潜在信念的。

毫无疑问,没有什么比一只被人忽略的怪兽更危险的了。(郭意飘/文)

内容简介:

二十世纪的大多数时间里,僵尸在电影与流行文化中具有独特的地位。这一经久不衰的怪物类型根源于非欧洲的民俗文化,不像吸血鬼和狼人一样起源于哥特传统之中。在《电影中的僵尸文化》一书中,肖恩·麦金托什和马克·莱弗里特联合多位学者撰文,通过审视僵尸的起源、发展,以及他们如何象征了恐惧,在公众精神方面僵尸意味着什么……读者将获得洞见。

从电影史讲起——全方位解读经典电影中的僵尸形象

僵尸电影是类型片的一种,狭义上指以“僵尸”为主题的电影,广义上可扩展为出现僵尸、丧尸、吸血鬼等灵异体的电影作品。在《电影中的僵尸文化》一书中,肖恩·麦金托什和马克·莱弗里特联合多位学者通过对《惊变28天》《活死人之夜》《丧尸出笼》《活死人黎明》《暮光之城》《生化危机》《僵尸肖恩》等影片,以及《古墓丽影》《寂静岭》《生化危机》《雷神之锤》《死亡之屋》《魔兽世界》《魔兽争霸》等网络视频游戏的详细分析,对经典电影中出现的僵尸形象进行了分类:德古拉、弗兰肯斯坦、狼人、吸血鬼、“环球怪物”(外太空僵尸)、木乃伊、活死人、丧尸……

从跨媒介讲起——MV、网络视频游戏、小说中的僵尸形象是如何打造而成的

在《电影中的僵尸文化》一书中,当我们离开了对僵尸电影的思考之后,我们可以发现不少小说、MV(音乐电影)以及网络视频游戏中都有其经典的僵尸形象。自1983年开始,僵尸才真正走向了主流的流行文化之中,其标志就是迈克尔·杰克逊的音乐录影带《颤栗》(Thriller)。依靠视频游戏的兴起,僵尸从流行文化的浅薄中被拯救出来,并且再次变得令人十分恐惧。《生化危机》《最终幻想》《寂静岭》等游戏都依赖创建僵尸以驱动叙事,在游戏中再现了僵尸电影的视听震撼效果,然而,比起简单地、被动地在电视或电影上观看电影,视频游戏的交互性本质促使游戏玩家能够更主动地参与到游戏内容中。玩家必须在游戏将他们置入的任何困境中杀出一条生路。

 作者背景:

肖恩·麦金托什,(Shawn McIntosh),肖恩·麦金托什是哥伦比亚大学继续教育学院策略传播项目的讲师,曾参与编写《融合媒体:大众传播导论》一书。

马克·莱弗里特,(Marc Leverette),马克·莱弗里特是科罗拉多州立大学语言传播系媒体研究专业的助理教授,曾参与编写《这不是电视:在后电视时代看HBO》一书。

责任编辑:陈丽壮
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